Сегодня официалы выпустили статью о преимуществах одних игроков над другими не связанных со скиллом, а именно технические вопросы. Хочешь стать папкой в Валорант?😂 Обязан прочитать.🤠👍

Пока человечество не найдет способ двигаться быстрее скорости света, преимущество нападающего никуда не пропадет, оно так или иначе присутствует во всех играх и наша цель – снизить его значимость в Valorant. Простыми геймерскими словами — лучше рашить, чем крысить 😂. Модельки игрока, который врывается появляются быстрее, чем у того кто встречает из-за угла на 40-70 миллисекунды.

Из чего складывается данная задержка?

  1. Частота кадров клиента противника.
  2. Сетевая задержка от противника до сервера.
  3. Частота обновления сервера = 7,8125мс (1/128 сек. на серверах с тикрейтом 128). Величина постоянная.
  4. Ваша сетевая задержка в одну сторону до сервера.
  5. Интерполяционная задержка сети = 7,8125 мс. Величина постоянная.


Присоединяйся к нам в телеграм 💸

Мы создали телеграм канал, поддержи нас 👉 Подпишись на наш канал в Telegram🙏 Мы зарабатываем на трейдинге и инвестициях в криптовалюту. Будем зарабатывать вместе!



Сетевая задержка от противника до сервера в одну сторону зависит от расположения сервера, географического расположения вашего компьютера (или компьютера противника), а также путей маршрутизации Riot Direct. В долгосрочной перспективе, мы надеемся, что она не будет превышать 17,5 мс для 70% игроков. Мы пользуемся закрытой бетой для тестирования и улучшения игры, и хотя мы далеки от целевых показателей, мы видим постепенный прогресс.

Частота кадров клиента противника зависит от вычислительной мощности вашего компьютера; наша команда разработчиков, в свою очередь, старается оптимизировать частоту обновления серверов.

Сумма всех вышеуказанных значений равна преимуществу игрока, который нападает на вас из-за угла. Это то время, в течение которого игрок видит вас, пока вы еще не видите его. В среднем преимущество нападающего в VALORANT составляет 40-70 мс, но даже такое время дает игроку значительную фору.

Стрельба при стрейфе

Вы наверняка сталкивались с ситуацией, когда противник убивал вас на бегу. На самом деле, с точки зрения противника и алгоритмов сервера, он стоял на месте. Мы, разработчики, уже знаем об этой проблеме и ищем способы ее решения.

Для начала немного углубимся в вопрос. Сетевая интерполяционная задержка вызывает рассинхронизацию между данными о передвижении и данными о получении урона продолжительностью в 7,8125 мс. Другими словами, когда вас убивают, для вас отображается позиция игрока, в которой он находился 7,8125 мс назад, а не та, из которой он действительно выстрелил.

Из-за этого может казаться, будто игрок двигался во время стрельбы, хотя на самом деле он стоял на месте. Эта проблема более распространена в тех случаях, когда игроки эффективно используют контр-стрейф, ведь благодаря развитым рефлексам они могут начать стрельбу спустя всего мгновение после такого выхода.



Как же разработчики собираются решить эту проблему?

1. Мы изучаем все параметры точности стрельбы в движении, пытаясь определить глубинный источник проблемы – возможность слишком быстро начинать точную стрельбу после движения или тот факт, что выстрелы в движении в некоторых случаях могут оказываться более точными, чем нам хотелось бы. Обо всех изменениях вы узнаете из описания нового патча.

2. Мы работаем над обновлением переходной анимации. Когда игроки останавливаются, нам хотелось бы ускорить процесс перехода анимации от «бега» к «статике». В данный момент анимация иногда отстает от совершаемых действий.

3. В момент вашей смерти ваш труп (обычно) заслоняет противника, из-за чего вам не видно, какие действия враг совершает сразу после вашей гибели. Мы собираемся устранить этот «трупный заслон» в ближайших патчах, чтобы вы всегда могли видеть противника. Это поможет вам определить, действительно ли он остановился в процессе движения.

4. Сообщение о смерти обычно появляется на вашем компьютере быстрее, чем информация о движении противника. Мы можем «задержать» вашу смерть на несколько миллисекунд, чтобы вы могли увидеть, как на самом деле вас убил враг (например, он стоял). Обратной стороной этого решения является то, что во время данной «задержки» вы находитесь в некоем «чистилище»: вы мертвы, но получили небольшую отсрочку для синхронизации с хронологией действий врага.

5. Мы также думаем над предоставлением игрокам возможности отключать удаленную интерполяционную задержку – это избавит вас от 7,8125 мс рассинхронизации, но может вызвать появление «скачущих игроков» при потере пакетов. Средняя потеря пакетов бывает разной, но в целом она ограничивается 1-3%. В такой ситуации вы сможете наблюдать скачки в перемещении игроков раз в секунду. Это решение далеко от идеала. Мы протестируем варианты A и B (и, возможно, другие небольшие корректировки), а затем взглянем на результаты и решим, готовы ли пойти на столь радикальные меры.

Как бы нам ненароком целый роман так не написать. 😂



Высокий пинг в Valorant — Влияет на стрельбу.

  1. Усугубляет-ли высокий пинг преимущество нападающего? Да. Так, к сожалению, устроен интернет.
  2. Получаю-ли игроки с высоким пингом преимущество? Если коротко, то нет. Низкий уровень задержек всегда лучше, так как ваши действия будут попадать на сервер быстрее, чем действия противника.

Единственная хитрость заключается в том, что игрок с высоким пингом усугубляет эффект преимущества нападающего для всех игроков. Но вы, как игрок с низким пингом, получаете точно такое же преимущество нападающего над игроком с высоким пингом, как и он над вами. В целом условия равны, но удовольствия от такой игры мало.

Пинг Valorant в России и СНГ на ЗБТ

  1. Минск — 50 мс;
  2. Киев — 50 мс;
  3. Калининград — 40 мс;
  4. Санкт-Питербург — 40 мс;
  5. Москва — 60 мс;
  6. Казань — 60 мс;
  7. Краснодар — 100 мс;
  8. Екатеринбург — 80 мс;
  9. Сургут — 80 мс;
  10. Новосибирск — 90 мс;
  11. Алма-ата — 100 мс;
  12. Красноярск — 110 мс;
  13. Иркутск — 110 мс;
  14. Владивосток — 150 мс;
  15. Петропавловск-Камчатский — 200 мс.

Играть с высоким пингом – далеко не лучший вариант, но таковы текущие обстоятельства, вызванные ограниченной численностью игроков в закрытой бете и еще не оконченным процессом создания инфраструктуры. Разработчики Riot заинтересованы в том, чтобы у всех был хороший пинг. Мы уже начали работать над усовершенствованиями, так что следите за дальнейшими новостями.